감성세대 문화의 흐름
감성세대의 문화를 볼 때 인터넷과 영상 그리고 학교문화에 대해서 관찰해 보자. 이들은 서로 연관성을 가지면서 다양한 모습으로 드러나고 있는 것이다.
l) 인터넷 문화
“청소년에게 있어 컴퓨터는 기술이 아닌 문화이다.” 기성세대에게 있어서 컴퓨터는 어떤 느낌을 주는가? 두려움, 배워야 되는 수고로움, 계속되는 변화…. 기술이라는 것이다. 학교의 중, 고등학교 때 자동차의 구조를 배우고 비행기의 내부구조를 공부했던 것처럼 컴퓨터는 기성세대에게 그런 존재로 인식된다. 힘들이고 수고해서 배워야 사용할 수 있는 복잡한 기계인 것이다. 언젠가 교회 어른들과 함께 인터넷에 대해서 새벽에 공부하는 시간이 있었다. 한 30분이 지나자 많이 힘들어하시는 것을 보면서 그런 모습이 이상한 것이 아니라 당연한 것으로 여겨졌다.
그러나 요즘에 가정에 컴퓨터가 없는 가정이 없다. 아이들은 태어나면서부터 컴퓨터를 본다. 그리고 두드린다. 얼마나 신기한지 모른다. 복잡하게 배우는 것이 아니다. 그냥 노는 것이다. 그리고 습득되는 것이다. 컴퓨터는 놀이기구이다. 한 집사님이 고급 컴퓨터를 구입하셨다. 그런데 사용하지 않는 것이다. 이유를 물으니 “아니, 이 비싼 것을 어떻게 함부로 손 대냐”고 말씀한다. 너무 복잡하고, 뭘 하나만 눌러도 화면에 막 뭐가 뜬다는 것이다. 그래서 고장날까봐 잘 덮어놓는다고 한다. 그 가정에서 그 컴퓨터를 제일 잘 가지고 노는 사람은 손자이다. 5살. 고장이 무엇인지 모른다. 고장나도 그것도 즐겁다. 그리고 다음에 또 오면 또 된다. 그에게 고장이란 없는 것이다. 놀이기구이다. 그에게 컴퓨터만큼 재미있는 것도 없다. 그의 친구이다.
① cyber공간의 확장
누구에게나 보이는 세계와 보이지 않는 세계는 공존한다. 이 균형이 깨어질 때 정신적인 어려움이 오는 것이다. cyber 공간은 컴퓨터상의 가상공간이다. 이 곳에서는 익명성이 보장된다. 얼굴과 얼굴을 마주보지 않는다. 그래서 내면에 있는 모든 것이 쏟아져 나온다. 장점도 있다. 단점도 있다. 이곳에서는 나이가 문제되지 않는다. 성별도 문제되지 않는다. 싫으면 나오면 되는 것이다. 현실에서 인정받지 못한 욕구가 충족된다. cyber상에서는 외모로 말하지 않는다. 성적으로 말하지 않는다.
② 가장 빠르고 많은 정보의 창고
“가상공동체엔 울타리가 없다”는 말이 있다. 기성세대는 억제장치가 있었다. 규범이 있었다. 학교에서는 선생님이 필요한 정보만을 선택해서 가르쳐 주었다. 어떤 공동체에서도 나름의 규범이 있어서 어른들에 의해서 다음세대는 가르쳐지고 양육되어졌다. 그러나 컴퓨터에서는 반대의 일이 일어나고 있다. 가장 컴퓨터에 가까이 있는 세대가 감성세대이다. 그들은 모든 정보가 홍수처럼 흘러 넘치는 최일선에 서있다. 걸려지지 않는 수많은 정보들이 그들의 눈앞으로 쏟아진다. 그 중에는 그들이 감당하기 어려운 내용들도 포함되어있다. 음란, 폭력, 거짓들이 걸려지지 않고 흐르는 것이다.
인터넷문화는 횡적 문화이다. 깊이보다는 넓이의 문화이다. 광범위한 정보들이 걸려지거나 확인되지 않고도 파도처럼 흘러가는 곳이다. 교회는 깊이의 문화이다. 기다림과 고요함, 열정과 침묵이 함께 공존하는 곳이다. 감성세대는 이 두 문화 사이에 있는 것이다.
③ on-line공공체와 off-line공동체
요즘에는 많은 사람들이 인터넷을 사용한다. 각 가정마다 고속망이 연결되어 있고 지역마다 pc방이 성업 중이다. on-line 세대는 단순히 인터넷을 사용하는 사람들이 아니다. 인터넷을 사용하고 있더라도 사고방식이 off-line이 있는 것이다. 감성세대는 사고 체계 속에 on-line망이 있는 것 같다. 서로 간에만 통하는 언어가 있고, 서로 간에만 관련된 흐름이 있다. 홀로 존재하기 보다는 또래로 존재하는 것 같다. 또래문화라는 것이 점점 더 강해지는 것 같다. 동시에 개개인의 독특성이 인정되는 것이다.
교회는 on-line 공동체인가? of-line 공동체인가? 컴퓨터는 각 개인의 필요를 충족시킨다. 원하는 시간에, 원하는 내용을, 원하는 사람과 나눌 수 있다. 장소의 제한을 넘는다. 연령의 한계도 넘는다. 교회는 어떤 곳인가? 대중이 모여서 동일한 내용을 통일한 장소에서 동일한 시간에 전하는 곳이다. 그런데 그 곳에 앉아있는 세대의 문화는 다른 것이다. on--line과 off-line이 만나는 공동체가 교회인 것이다.
④ 컴퓨터 게임의 영향력
“어른들이 예전부터 바둑이나 장기를 통해 인생을 살아왔다면. 우리들은 게임을 통해 세상을 보고 많은 것들을 배운다.” 인터넷에서 중학생이 적은 글이다. 어려서부터 대해온 컴퓨터 게임이다. 바둑이나 장가처럼 놀이기구처럼 느껴지는 컴퓨터이다. 스트레스보다는 즐거움이 훨씬 크다. 그러나 이런 게임에 중독될 때 현실과 가상을 혼돈하게 된다. 1999년 미국 콜롬바인 고둥학교의 총기난사사건을 기억할 것이다. 모양은 다르지만 우리나라에서도 학생들의 폭력이 이유가 없이 일어나는 경우가 적지 않다. 피에 대한 본능적인 두려움이 없는 것처럼 보이는 경우도 있다. 마치 게임하듯이 친구를 대하거나 상하게 하는 경우도 있다.
게임의 영향력은 단순히 한번의 즐거움이 아니라, 도피처가 되기도 한다. 그 안에서 거하는 것이다. 그곳에서 안정감을 누리는 것이다. 그것이 중독이다.
게임은 배워야만 하는 것이 아니다. 그냥 배워지는 것이다. 그것이 놀이로서의 컴퓨터와 기계로서의 컴퓨터의 차이이다. 그것이 기성세대와 감성세대의 차이이다.
⑤ 디지털 사고의 발달
디지털 사고는 분절적 사고이다. 0과 l로 구성된 컴퓨터처럼 곡선을 그리는 아날로그와는 달리 각이 있는 것이다. 우리는 간혹 듣는다. 논리적으로 앞뒤가 맞지 않는다는 것이다. 그러나 그들에게는 논리적인 것이 있다. 신문에 난 기사 속에서 엘리베이터 안에서 한 청소년이 같이 타고 있는 사람에게 상해를 입혔는데 이유가 그냥 보는 눈이 기분이 나빴다고 한다. 온 힘을 다해서 물건을 사는데, 이유가 그냥 좋아서라고.. 생각은 짧게 하고 행동은 빨리 한다는 표현도 듣는다.
2) 영상문화
감성세대를 말할 때 영상세대라는 말을 하곤 한다. 그툴이 영상과 시각적인 느낌을 선호하기 때문에 쓰인 말이다. 문자세대에서 영상세대로의 이동을 보여 주는 것이다.
문자세대는 이성적 사고, 타인지향적, 채널세대, 수직적 집중력의 세대이다. 또한 음절과 음절사이에서 감정이 정돈되고 의미가 부여되는 그런 경향을 가지고 있다. 그래서 노래를 부를 때 가사와 가사 속에서 감정이입을 느끼는 것이다. 가사와 가사 사이의 리듬으로 감정이 스며들어 있는 것이다. 단어 하나 하나의 의미, 내용을 중요시한다. 그러나 영상세대는 감성적인 느낌이 중요하다. 언젠가 청소년들이 랩으로 하는 찬양을 들은 적이 있었다. 대단히 빠른 속도의 노래였다. 가사를 들으려고 해도 들리지 않는다. 내 마음이 불편해지는 것을 느꼈다. 가사가 안 들리니 감동도 안 일어난다. 같이 노래를 듣고 있던 학생들에게 물었다. “너희들 가사 다 알아 듣니?”“아니요.”“그런데 힘들지 않아.”“전혀요. 가사 안 들리면 어때요. 노래 좋잖아요.”그들은 힘들지 않다고 한다. (물론 힘들어하는 친구들도 있을 것이다.) 며칠 뒤에 음악을 전공하는 사람과 이야기를 하다가 동일한 질문을 했다. 그런데 그 사람도 가사가 안 들려도 괜찮다는 것이다. 그것 때문에 마음이 불편해지지 않는다는 것이다.
감성세대는 즉각적인 반응이 훈련되어 있다. 광통신, 고속망은 기다리게 하지 않는다. 기다리는 대신에 즉각 화면을 바꿀 수 있다. 그들은 리모콘 세대이다. 총체적인 느낌을 중시하고 그 속에서 반응한다. 내용보다도(내용만이 아니라) 이미지들 상호관계와 이미지 속의 이미지가 중요한 것이다.
① 감성세대
느낌, 이미지, 즉각적 반응으로 나타날 때 파격적인 변화도 가능한 것이다. 그들만의 패션감각이 있다. 기업에서 감성세대를 타켓으로 삼아 제작한 광고 속의 카피처렴‘하고 싶으면 한다'는 것이다. 논리적으로 반응하고 앞뒤를 생각해보는 사고 속에서는 이해되지 않는 부분이 있다.
② 성(sex)정체성의 혼란
이런 사고는 성정체성의 혼란으로도 드러난다. 남성과 여성이라는 구분에 대해서도 심각하게 고민하지 않는다. 남성이 될 수도 있고 여성이 될 수도 있지 않느냐고 말한다. 트랜스젠더에 대해서도 관대하다. 교회 내에서도 마찬가지이다.
이런 세대의 경향을 타고 기획된 성정체성에 대한 도전이 일어나고 있다. 최근에도 여전히 영향력이 있는 트랜스젠더의 경우에도 미리 기획되고 준비되어서 드러난 것이다.
③ 대중문화의 영항력
영상세대에게 영상의 영향력은 지대하다. 세대를 구분할 때“드라마가 더 좋은가? 광고가 더 좋은가?”묻는다는 이야기가 있는 것처럼 드라마보다 광고를 선호하는 모습이 있다. 그 짧은 광고 컷 속에담긴 수많은 감성터치를 생각하면 이해될 수 있다. 사실 기업의 경우는 이런 세대를 향한 광고를 기획하기 위해 수개월 동안 그들과 함께 공동체생활을 하기도 하고 많은 돈을 들여서 그들의 문화를 연구하고 카피를 만들어 낸다.‘나는 나다.’‘하고 싶으면 한다.’‘나는 이기적이다.’이런 광고 문구는 감성세대의 감성을 자극하기에 충분한 것이다. 대중가수의 영향력, 드라마의 영향력, 연예인들에게 감성세대는 실제적인 수요 계층이다. 기성세대는 점점 수요계층에서 영향력이 줄어들고 있다.
④ 퓨전세대
복합문화센터가 수없이 세워지고있다. 영화관에서 식사도 하고 맛있는 차 한 잔과 책까지 살수도 있다. 한번에 한 가지씩이 아니다. 동시에 이루어지는 것이다. 도스와 인터넷의 차이에 대해서 말하는 것처럼 한 가지씩 순서대로 일을 처리해 가는 것이 아니라, 한꺼번에 많은 일들을 동시에 처리하는 능력이 필요한 것이다. 순차적 처리가 아니라, 동시적 처리인 것이다.
3) 학교문화의 변화
감성세대가 가장 많은 시간을 보내는 곳은 가정이 아니라, 학교이다. 가장 많은 시간을 보내는 사람도 부모가 아니라, 친구들이다. 이 학교에서 그들의 문화현상을 살펴 볼 수 있다.
① 학교의 현주소
교사의 도덕적 권위붕괴는 실제적 권위의 붕괴로 이어질 수 있다. 교사가 도적적인 권위를 상실한다는 것은 학교의 성격상, 그리고 교육의 본질상 위험하고 중요한 것이다. 그러나 최근 일부 교사의 잘못으로 인해서 대다수 교사들의 도덕적 권위가 크게 손상되었다. 대학교를 졸업하고 학생들을 향한 꿈을 가지고 교사직을 시작했던 많은 교사틀이 그들이 가졌던 꿈에 대해서 다시 생각하고 있는 것을 본다. 또한 대학입시를 위한 교육의 왜곡은 전인교육을 뒤로 물러가게 했고, 성적으로 사람이 평가되는 경우도 있다.
EBS 교육방송의 영향으로 감소했다고는 하지만 좋은 대학을 가기 위한 학원의 영향력은 공부는 학원에서, 잠은 학교에서 라는 신조어를 낳기도 했다. 서울의 경우 지역에 따른 성적의 편차로 스스로 별로 가능성이 없다고 생각하는 학생들은 별로 관심의 대상도 되지 않는 경우도 있다. 수십 명의 학생들을 통일한 수준으로 가르칠 수밖에 없는 학교의 특성은 보다 특성화된 학원의 영향력을 증대시킬 수밖에 없게 했다.
그런 중에 컴퓨터 게임이나 인터넷에 대한 관심은 게임만 잘해도 먹고 살 수 있다는 말과 함께 소위 모범생과 날라리의 역전현상도 일어나고 있다. 기성세대 때는 공부를 잘하는 사람이 인정받았고, 친구들 사이에서도 리더가 되었다. 그러나 요즘은 게임만 잘해도 지존이라는 말이 있고, 그런 친구들이 다른 친구들의 부러움의 대상이 되는 것이다.
② 교육의 붕괴인가? 아니면 패러디임의 전개인가?
어느 사회나 교육은 변해왔다. 어느 사회나 사교육과 공교육의 갈등은 있어왔다. 단지, 그 균형과 각자의 역할 정리가 바르게 되어야 하는 필요가 있다. 새로운 사회관계가 만들어지고 조직이 형성되면서 힘의 이동도 나타난다. 이전에는 일방적으로 주기만 했던 관계가 이제는 주고 받는 관계로 변화되는 것이다. 교사와 학생의 관계에서도 그런 일이 일어나고 있는 것을 본다.
감성세대의 문화를 볼 때 인터넷과 영상 그리고 학교문화에 대해서 관찰해 보자. 이들은 서로 연관성을 가지면서 다양한 모습으로 드러나고 있는 것이다.
l) 인터넷 문화
“청소년에게 있어 컴퓨터는 기술이 아닌 문화이다.” 기성세대에게 있어서 컴퓨터는 어떤 느낌을 주는가? 두려움, 배워야 되는 수고로움, 계속되는 변화…. 기술이라는 것이다. 학교의 중, 고등학교 때 자동차의 구조를 배우고 비행기의 내부구조를 공부했던 것처럼 컴퓨터는 기성세대에게 그런 존재로 인식된다. 힘들이고 수고해서 배워야 사용할 수 있는 복잡한 기계인 것이다. 언젠가 교회 어른들과 함께 인터넷에 대해서 새벽에 공부하는 시간이 있었다. 한 30분이 지나자 많이 힘들어하시는 것을 보면서 그런 모습이 이상한 것이 아니라 당연한 것으로 여겨졌다.
그러나 요즘에 가정에 컴퓨터가 없는 가정이 없다. 아이들은 태어나면서부터 컴퓨터를 본다. 그리고 두드린다. 얼마나 신기한지 모른다. 복잡하게 배우는 것이 아니다. 그냥 노는 것이다. 그리고 습득되는 것이다. 컴퓨터는 놀이기구이다. 한 집사님이 고급 컴퓨터를 구입하셨다. 그런데 사용하지 않는 것이다. 이유를 물으니 “아니, 이 비싼 것을 어떻게 함부로 손 대냐”고 말씀한다. 너무 복잡하고, 뭘 하나만 눌러도 화면에 막 뭐가 뜬다는 것이다. 그래서 고장날까봐 잘 덮어놓는다고 한다. 그 가정에서 그 컴퓨터를 제일 잘 가지고 노는 사람은 손자이다. 5살. 고장이 무엇인지 모른다. 고장나도 그것도 즐겁다. 그리고 다음에 또 오면 또 된다. 그에게 고장이란 없는 것이다. 놀이기구이다. 그에게 컴퓨터만큼 재미있는 것도 없다. 그의 친구이다.
① cyber공간의 확장
누구에게나 보이는 세계와 보이지 않는 세계는 공존한다. 이 균형이 깨어질 때 정신적인 어려움이 오는 것이다. cyber 공간은 컴퓨터상의 가상공간이다. 이 곳에서는 익명성이 보장된다. 얼굴과 얼굴을 마주보지 않는다. 그래서 내면에 있는 모든 것이 쏟아져 나온다. 장점도 있다. 단점도 있다. 이곳에서는 나이가 문제되지 않는다. 성별도 문제되지 않는다. 싫으면 나오면 되는 것이다. 현실에서 인정받지 못한 욕구가 충족된다. cyber상에서는 외모로 말하지 않는다. 성적으로 말하지 않는다.
② 가장 빠르고 많은 정보의 창고
“가상공동체엔 울타리가 없다”는 말이 있다. 기성세대는 억제장치가 있었다. 규범이 있었다. 학교에서는 선생님이 필요한 정보만을 선택해서 가르쳐 주었다. 어떤 공동체에서도 나름의 규범이 있어서 어른들에 의해서 다음세대는 가르쳐지고 양육되어졌다. 그러나 컴퓨터에서는 반대의 일이 일어나고 있다. 가장 컴퓨터에 가까이 있는 세대가 감성세대이다. 그들은 모든 정보가 홍수처럼 흘러 넘치는 최일선에 서있다. 걸려지지 않는 수많은 정보들이 그들의 눈앞으로 쏟아진다. 그 중에는 그들이 감당하기 어려운 내용들도 포함되어있다. 음란, 폭력, 거짓들이 걸려지지 않고 흐르는 것이다.
인터넷문화는 횡적 문화이다. 깊이보다는 넓이의 문화이다. 광범위한 정보들이 걸려지거나 확인되지 않고도 파도처럼 흘러가는 곳이다. 교회는 깊이의 문화이다. 기다림과 고요함, 열정과 침묵이 함께 공존하는 곳이다. 감성세대는 이 두 문화 사이에 있는 것이다.
③ on-line공공체와 off-line공동체
요즘에는 많은 사람들이 인터넷을 사용한다. 각 가정마다 고속망이 연결되어 있고 지역마다 pc방이 성업 중이다. on-line 세대는 단순히 인터넷을 사용하는 사람들이 아니다. 인터넷을 사용하고 있더라도 사고방식이 off-line이 있는 것이다. 감성세대는 사고 체계 속에 on-line망이 있는 것 같다. 서로 간에만 통하는 언어가 있고, 서로 간에만 관련된 흐름이 있다. 홀로 존재하기 보다는 또래로 존재하는 것 같다. 또래문화라는 것이 점점 더 강해지는 것 같다. 동시에 개개인의 독특성이 인정되는 것이다.
교회는 on-line 공동체인가? of-line 공동체인가? 컴퓨터는 각 개인의 필요를 충족시킨다. 원하는 시간에, 원하는 내용을, 원하는 사람과 나눌 수 있다. 장소의 제한을 넘는다. 연령의 한계도 넘는다. 교회는 어떤 곳인가? 대중이 모여서 동일한 내용을 통일한 장소에서 동일한 시간에 전하는 곳이다. 그런데 그 곳에 앉아있는 세대의 문화는 다른 것이다. on--line과 off-line이 만나는 공동체가 교회인 것이다.
④ 컴퓨터 게임의 영향력
“어른들이 예전부터 바둑이나 장기를 통해 인생을 살아왔다면. 우리들은 게임을 통해 세상을 보고 많은 것들을 배운다.” 인터넷에서 중학생이 적은 글이다. 어려서부터 대해온 컴퓨터 게임이다. 바둑이나 장가처럼 놀이기구처럼 느껴지는 컴퓨터이다. 스트레스보다는 즐거움이 훨씬 크다. 그러나 이런 게임에 중독될 때 현실과 가상을 혼돈하게 된다. 1999년 미국 콜롬바인 고둥학교의 총기난사사건을 기억할 것이다. 모양은 다르지만 우리나라에서도 학생들의 폭력이 이유가 없이 일어나는 경우가 적지 않다. 피에 대한 본능적인 두려움이 없는 것처럼 보이는 경우도 있다. 마치 게임하듯이 친구를 대하거나 상하게 하는 경우도 있다.
게임의 영향력은 단순히 한번의 즐거움이 아니라, 도피처가 되기도 한다. 그 안에서 거하는 것이다. 그곳에서 안정감을 누리는 것이다. 그것이 중독이다.
게임은 배워야만 하는 것이 아니다. 그냥 배워지는 것이다. 그것이 놀이로서의 컴퓨터와 기계로서의 컴퓨터의 차이이다. 그것이 기성세대와 감성세대의 차이이다.
⑤ 디지털 사고의 발달
디지털 사고는 분절적 사고이다. 0과 l로 구성된 컴퓨터처럼 곡선을 그리는 아날로그와는 달리 각이 있는 것이다. 우리는 간혹 듣는다. 논리적으로 앞뒤가 맞지 않는다는 것이다. 그러나 그들에게는 논리적인 것이 있다. 신문에 난 기사 속에서 엘리베이터 안에서 한 청소년이 같이 타고 있는 사람에게 상해를 입혔는데 이유가 그냥 보는 눈이 기분이 나빴다고 한다. 온 힘을 다해서 물건을 사는데, 이유가 그냥 좋아서라고.. 생각은 짧게 하고 행동은 빨리 한다는 표현도 듣는다.
2) 영상문화
감성세대를 말할 때 영상세대라는 말을 하곤 한다. 그툴이 영상과 시각적인 느낌을 선호하기 때문에 쓰인 말이다. 문자세대에서 영상세대로의 이동을 보여 주는 것이다.
문자세대는 이성적 사고, 타인지향적, 채널세대, 수직적 집중력의 세대이다. 또한 음절과 음절사이에서 감정이 정돈되고 의미가 부여되는 그런 경향을 가지고 있다. 그래서 노래를 부를 때 가사와 가사 속에서 감정이입을 느끼는 것이다. 가사와 가사 사이의 리듬으로 감정이 스며들어 있는 것이다. 단어 하나 하나의 의미, 내용을 중요시한다. 그러나 영상세대는 감성적인 느낌이 중요하다. 언젠가 청소년들이 랩으로 하는 찬양을 들은 적이 있었다. 대단히 빠른 속도의 노래였다. 가사를 들으려고 해도 들리지 않는다. 내 마음이 불편해지는 것을 느꼈다. 가사가 안 들리니 감동도 안 일어난다. 같이 노래를 듣고 있던 학생들에게 물었다. “너희들 가사 다 알아 듣니?”“아니요.”“그런데 힘들지 않아.”“전혀요. 가사 안 들리면 어때요. 노래 좋잖아요.”그들은 힘들지 않다고 한다. (물론 힘들어하는 친구들도 있을 것이다.) 며칠 뒤에 음악을 전공하는 사람과 이야기를 하다가 동일한 질문을 했다. 그런데 그 사람도 가사가 안 들려도 괜찮다는 것이다. 그것 때문에 마음이 불편해지지 않는다는 것이다.
감성세대는 즉각적인 반응이 훈련되어 있다. 광통신, 고속망은 기다리게 하지 않는다. 기다리는 대신에 즉각 화면을 바꿀 수 있다. 그들은 리모콘 세대이다. 총체적인 느낌을 중시하고 그 속에서 반응한다. 내용보다도(내용만이 아니라) 이미지들 상호관계와 이미지 속의 이미지가 중요한 것이다.
① 감성세대
느낌, 이미지, 즉각적 반응으로 나타날 때 파격적인 변화도 가능한 것이다. 그들만의 패션감각이 있다. 기업에서 감성세대를 타켓으로 삼아 제작한 광고 속의 카피처렴‘하고 싶으면 한다'는 것이다. 논리적으로 반응하고 앞뒤를 생각해보는 사고 속에서는 이해되지 않는 부분이 있다.
② 성(sex)정체성의 혼란
이런 사고는 성정체성의 혼란으로도 드러난다. 남성과 여성이라는 구분에 대해서도 심각하게 고민하지 않는다. 남성이 될 수도 있고 여성이 될 수도 있지 않느냐고 말한다. 트랜스젠더에 대해서도 관대하다. 교회 내에서도 마찬가지이다.
이런 세대의 경향을 타고 기획된 성정체성에 대한 도전이 일어나고 있다. 최근에도 여전히 영향력이 있는 트랜스젠더의 경우에도 미리 기획되고 준비되어서 드러난 것이다.
③ 대중문화의 영항력
영상세대에게 영상의 영향력은 지대하다. 세대를 구분할 때“드라마가 더 좋은가? 광고가 더 좋은가?”묻는다는 이야기가 있는 것처럼 드라마보다 광고를 선호하는 모습이 있다. 그 짧은 광고 컷 속에담긴 수많은 감성터치를 생각하면 이해될 수 있다. 사실 기업의 경우는 이런 세대를 향한 광고를 기획하기 위해 수개월 동안 그들과 함께 공동체생활을 하기도 하고 많은 돈을 들여서 그들의 문화를 연구하고 카피를 만들어 낸다.‘나는 나다.’‘하고 싶으면 한다.’‘나는 이기적이다.’이런 광고 문구는 감성세대의 감성을 자극하기에 충분한 것이다. 대중가수의 영향력, 드라마의 영향력, 연예인들에게 감성세대는 실제적인 수요 계층이다. 기성세대는 점점 수요계층에서 영향력이 줄어들고 있다.
④ 퓨전세대
복합문화센터가 수없이 세워지고있다. 영화관에서 식사도 하고 맛있는 차 한 잔과 책까지 살수도 있다. 한번에 한 가지씩이 아니다. 동시에 이루어지는 것이다. 도스와 인터넷의 차이에 대해서 말하는 것처럼 한 가지씩 순서대로 일을 처리해 가는 것이 아니라, 한꺼번에 많은 일들을 동시에 처리하는 능력이 필요한 것이다. 순차적 처리가 아니라, 동시적 처리인 것이다.
3) 학교문화의 변화
감성세대가 가장 많은 시간을 보내는 곳은 가정이 아니라, 학교이다. 가장 많은 시간을 보내는 사람도 부모가 아니라, 친구들이다. 이 학교에서 그들의 문화현상을 살펴 볼 수 있다.
① 학교의 현주소
교사의 도덕적 권위붕괴는 실제적 권위의 붕괴로 이어질 수 있다. 교사가 도적적인 권위를 상실한다는 것은 학교의 성격상, 그리고 교육의 본질상 위험하고 중요한 것이다. 그러나 최근 일부 교사의 잘못으로 인해서 대다수 교사들의 도덕적 권위가 크게 손상되었다. 대학교를 졸업하고 학생들을 향한 꿈을 가지고 교사직을 시작했던 많은 교사틀이 그들이 가졌던 꿈에 대해서 다시 생각하고 있는 것을 본다. 또한 대학입시를 위한 교육의 왜곡은 전인교육을 뒤로 물러가게 했고, 성적으로 사람이 평가되는 경우도 있다.
EBS 교육방송의 영향으로 감소했다고는 하지만 좋은 대학을 가기 위한 학원의 영향력은 공부는 학원에서, 잠은 학교에서 라는 신조어를 낳기도 했다. 서울의 경우 지역에 따른 성적의 편차로 스스로 별로 가능성이 없다고 생각하는 학생들은 별로 관심의 대상도 되지 않는 경우도 있다. 수십 명의 학생들을 통일한 수준으로 가르칠 수밖에 없는 학교의 특성은 보다 특성화된 학원의 영향력을 증대시킬 수밖에 없게 했다.
그런 중에 컴퓨터 게임이나 인터넷에 대한 관심은 게임만 잘해도 먹고 살 수 있다는 말과 함께 소위 모범생과 날라리의 역전현상도 일어나고 있다. 기성세대 때는 공부를 잘하는 사람이 인정받았고, 친구들 사이에서도 리더가 되었다. 그러나 요즘은 게임만 잘해도 지존이라는 말이 있고, 그런 친구들이 다른 친구들의 부러움의 대상이 되는 것이다.
② 교육의 붕괴인가? 아니면 패러디임의 전개인가?
어느 사회나 교육은 변해왔다. 어느 사회나 사교육과 공교육의 갈등은 있어왔다. 단지, 그 균형과 각자의 역할 정리가 바르게 되어야 하는 필요가 있다. 새로운 사회관계가 만들어지고 조직이 형성되면서 힘의 이동도 나타난다. 이전에는 일방적으로 주기만 했던 관계가 이제는 주고 받는 관계로 변화되는 것이다. 교사와 학생의 관계에서도 그런 일이 일어나고 있는 것을 본다.
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